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VR/ARの市場規模は?未来予測や将来性が高いとされる根拠もわかりやすく解説!

近未来的な背景とxRの市場規模や成長度合いを表すグラフのイメージ写真
注目度が増しているVR/AR。こうした技術を取り扱う企業も増え、中には「プロジェクトを任された」「企画を立てることになった」という方もいるのではないでしょうか?その際に知っておきたいのが市場規模や将来性です。こちらの記事ではVRやARといった用語の解説から市場規模予測、将来性が高いといわれている理由などを詳しく解説します。

この記事でわかること

  • VR / AR/SR/MR/xR/メタバースの違い
  • VR/ARの市場規模と将来性
  • VR/ARの活用事例

1.VR・AR・MR・SR・xR・メタバースとは?

VR=Virtual Reality(仮想現実)

ヘッドマウントディスプレイ(以下、HDM)を装着することで、360度カメラやCGで創られた仮想の世界を、まるで現実世界であるかのように体験できる技術です。

ディスプレイには、全方位どこを向いても仮想の世界が映し出されるため、体験価値として「没入感」という言葉がよく使われます。

VRではゲームの世界を再現したりSFのような架空世界に入り込んだりすることはもちろん、実在する世界や宇宙などあらゆる場所や風景を体験することができます。

AR=Augmented Reality(拡張現実)

HMDを装着することで、いま目の前にある現実の風景の中に、さまざまな情報を付加できる(重ね合わせることができる)技術です。

VRとの大きな違いは、あくまでベースが現実世界であるという点です。 たとえばHMDを装着して自動車のエンジンを見た場合、ディスプレイにその自動車のエンジンに関する各種データや画像が表示されます。

整備士は、マニュアルを見なくてもディスプレイに映し出された情報を元に整備できます。


MR=Mixed Reality(複合現実)

VRとARを合わせたような技術のことです。主体はあくまで現実世界ですが、そこに仮想世界も融合されているといったイメージです。

たとえばディスプレイに恐竜博物館を映し出すのがVR、実際に博物館で恐竜の模型を見たときにさまざまな情報が表示されるのがARです。

MRはさらに一歩進み、恐竜がホログラムとしてディスプレイに映し出され、さも目の前にいるかのように動いたり、ジェスチャー操作したりできる技術です。

SR=Substitutional Reality(代替現実)

HMDを通して、現実の風景に過去の映像を投影することにより、実際には見ることができない過去の出来事などをまるで今、目の前で起こっているかのように体験(錯覚)できる技術です。

視覚と聴覚だけでなく、触覚にも働きかける技術を組み合わせることで、VRともARともMRともまた違った体験が得られると考えられています。

実用化の例はほとんどありませんが、今後の開発やさまざまな分野への活用が期待されている技術です。

xR=Cross Reality または eXtended Reality

VR・AR・MR・SRの総称です。「Virtual」「Augmented」「Mixed」「Substitutional」など、さまざまな技術を表す言葉が入ることから「x」と表記されます。

MRのように複数の技術やコンテンツが融合されると「どこまでがVRでどこからがARなのか」といった線引が曖昧になってくることから「xR」という表現が生まれたといわれています。

メタバース=Metaverse(Meta=超越した + Universe=宇宙) インターネット上に構築される、あらゆる「仮想空間」の総称です。利用者は「アバター」と呼ばれる自分の分身を使ってその仮想空間に入り込み、自由に動き回って他者とコミュニケーションを取ったり、さまざまな体験をしたりできます。

メタバース内の会議室に集まってミーティングを開いたり、仮想通貨を使って経済活動を行ったりなど、仮想空間の中で仕事や社会生活を送ることができます。


2.VR/ARの市場規模



VR/AR市場は急速に拡大しており、2027年にかけてCAGR(年平均成長率)25.3%で成長し続けるとの予測も出ています。

VR/ARの世界的な市場規模と未来予測



  • 2020年:120億米ドル(約1兆2,440億円)
  • 2022年:370億米ドル(約5兆2,890億円)
  • 2024年:728億米ドル(約7兆5,465億円)に達するとの予測
  • 2027年:1,145億米ドル(約16兆3,650億円)に達するとの予測

ご覧のように、VR/AR市場は近年急速に拡大していることがわかります。2022〜2027年にかけてCAGR(年平均成長率)25.3%で成長し続け、2027年にはわずか7年前の2020年の10倍にも迫る勢いの1,145億米ドルに達するとの予測が出ています。



2030年「BtoC」向けコンテンツの国内における市場規模予測



  • 2030年市場規模予測:5,165億円(2019年比6.7倍)

VRゲームの普及などにより市場が拡大するとの予測が出ています。新型コロナウイルス感染症拡大の影響で、外出自粛など室内で過ごす時間が増えたことも影響していると考えられています。

ただコンテンツ市場が拡大している一方、新規ユーザーの獲得はそれほど進んでいないのが現状です。こちらは5Gの普及にともない、よりさまざまなコンテンツを手軽に楽しめるようになったり、マルチユーザー型のVRコンテンツが登場したりすることで拡大していくものと予想されています。

2030年「BtoB」「BtoBtoC」向けソリューションの国内における市場規模予測



  • 2030年市場規模予測:8,380億円(2019年比46.6倍)

遠隔操作による作業支援、研修などのトレーニング、保守点検などさまざまな分野でARの技術が取り入れられるようになってきました。不足する労働力を補い、作業を効率化する目的でニーズが高まりつつあるといわれています。

さらに2025年以降、作業ロボットが普及し労働力不足を解消するひとつのソリューションとして導入が進むものとみられています。

またARの発展による医療分野や製造分野でのニーズの増加、小売やEコマース事業者のAR技術の採用増加、成長産業における政府からの資金援助といったことも要因に挙げられます。

※出典:株式会社富士キメラ総研プレスリリース:『AR/VR関連市場の将来展望 2020』まとまる(2020_8_21発表 第20088号)

VR/ARが世界のGDPを1.5兆円押し上げる?



  • 2019年:464億米ドル
  • 2025年:4764億米ドル
  • 2030年:1.5兆米ドル

「VR/ARがビジネスや経済にどれほどの影響を与えるか(変革をもたらすか)」のテーマのもと、イギリスに拠点を置く世界最大級の巨大コンサルティングファームPwCが発表した報告書によれば、2030年には世界のGDPを1.5兆米ドル(約195兆円)押し上げる可能性があるとのことです。

VR/ARがGDPに与えるインパクト



  • 2019年:VR135億米ドル/AR330億米ドル
  • 2025年:VR1383億米ドル/AR3381億米ドル
  • 2030年:VR4505億米ドル/AR1兆924億米ドル

toC向けはゲームなどのVRデバイスおよびコンテンツ、ソフトウェアなどが強いイメージがありますが、PwCの報告書によれば、GDPにより大きな影響をもたらすのはむしろ「AR」であることがわかります。

2019年時点ですでに、GDPに与えるインパクトとしてARがVRを上回っており、2025年・2030年と徐々にその差も開いていることがわかります。

※出典:PwC how-virtual-reality-and-augmented-reality




3.VR/ARの将来性



VR/ARの、日本国内における「将来性」について考えていきましょう。将来性が高いといわれていますが、その根拠となる背景をいくつか解説します。

VR/ARの普及によりソフトウェアの市場規模が急拡大する可能性

上述のように、VR/AR市場はこの先数年で急拡大するとの予測が出ています。市場拡大にともない、HMDといったデバイス市場も、2030年には1,140億米ドル(約16兆円)規模まで拡大するとの見方が出ています。

HMDなどのVR/AR関連ハードウェアは、いったん普及するとその後は伸びが鈍化するといわれていますが、アプリケーションを始めとするソフトウェア市場は、多少の鈍化が見られたとしても順調に拡大していくものと考えられています。

成長分野からのニーズが拡大する可能性

ビジネス分野はもちろん、医療機器や福祉機器、ロボットや航空宇宙といった成長分野、公共部門からのニーズが拡大すると考えられています。経済産業省を始め、国や自治体もさまざまな補助金制度や各種支援に着手しています。

※成長分野=食品、医薬品・医療機器、光・電子技術、環境関連(新エネ、次世代輸送機器等)、福祉機器、健康関連、ロボット、航空宇宙など

上記はごく一例ですが、国や自治体によるさまざまな補助金・助成金といった支援策が次々と打ち出されています。

新型コロナウイルス感染症拡大にともなう意識変化もプラス要素に

新型コロナウイルス感染症は私たちの暮らしを大きく変化させました。特に学校や企業の多くがリモートに移行したことで、AR/VR技術を用いた学習、研修、教育、トレーニングなども当たり前のものとなっています。

また新型コロナウイルス感染症は、一般消費者の買い物にも多大な変化をもたらしました。

ARアプリを使って自宅にいながらでも家具の試し置きができたり、メガネや洋服を購入する前にバーチャル試着ができたり、化粧品もバーチャルで試し塗りできるようになったりなど、試してから購入できるため、消費者側の利便性や購入後の満足度も格段に向上したといわれています。

こうした意識や生活様式の変化にともない、また高い顧客満足度を維持するためにも、VR/AR市場の拡大は必要不可欠な要素となったのです。

メタバースとの融合により「もうひとつの世界」が広がる可能性

VR/ARとともにメタバースも注目を集めています。メタバース市場は2020年時点で4,787億ドルだったものが、2024年には7,833億ドルに達するとの予測が出ています。

VR/ARとともに成長するメタバースはいわゆる「仮想空間」のことですが、たとえばVR技術を使って構築された仮想空間(メタバース)にアクセスしたり、AR技術を使って構築された現実世界を主体とするメタバースにアクセスしたりといったように、メタバースとVR/AR技術は非常に密接な関係にあります。

現状ユーザーは「アバター」を使ってメタバースにアクセスしていますが、VR/AR技術と融合することで自分自身がメタバースに入り込むことも可能になるかもしれません。こうして「もうひとつの世界」が創られたとき、VR/AR市場もさらなる拡大を見せると考えられています。

5Gの登場により実用性が大幅に向上する可能性

「高速大容量」「高信頼・低遅延通信」「多数同時接続」といった3大特徴を持つ5Gの普及は、VR/AR技術が持つそのポテンシャルをフルに発揮し、市場を順調に拡大させることに大きく寄与するといわれています。

たとえばVR/ARを運用するにあたって課題となる「タイムラグ」の解消や「バッテリーの長時間駆動」が可能になるといったメリットが挙げられます。また多数同時接続という特徴を利用すれば、現状の「ひとりVR/AR」から「マルチユーザー型VR/AR」へと変化していく可能性も示唆されています。

マルチユーザー型が実現すれば、今よりもさらに多くの分野で実用的な使われ方ができるようになり、それにともないVR/AR市場も新たな方向へと拡大していくでしょう。

4.株式会社COMBOのARアプリ開発事例



私たち株式会社COMBOは既に、いくつもの企業様よりお問い合わせやご依頼をいただき、ARアプリの開発をおこなっております。その一例をご紹介します。

自動ドア設定ARシミュレーターアプリ開発

フルテック株式会社様より、社内営業ツールとして、モバイル(iOS)向けARアプリのご依頼を頂き新規開発しました。

【開発に至った経緯】

これまで、現場で撮影した写真を一度担当者へ送付し、イメージ画像を制作した上で営業に使用していました。

しかしタイムラグが発生することにより、お客様のモチベーションが低下したり、せっかく良かった印象も薄れてしまったりする可能性がありました。

よりスピーディーにイメージをお伝えするため「営業担当者がその場でイメージ画像を提示できるようにしたい」という目的から開発に至りました。

【こんなことができます】

現場の開口寸法から各パーツの寸法を自動計算して生成し、フリーハンドのサイズ変更時も随時再計算しているので、自由なサイズ変更を実現しています。

ARアプリのため、遠近距離だけでなく、色々な角度からもご確認いただけるようになっています。